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        NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 16GB首發(fā)評測:DLSS 4真猛!遠比想象的更加強大!

        時間:2025-02-07 15:44:18 作者:147小編 點擊: 次

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        寫在開頭

        就在1星期前,大眾已然見識過GeForce RTX 50系顯卡的頂級旗艦RTX 5090/RTX 5090 D的表現(xiàn),卡皇一出場,每項都是王炸級別!性能再度刷新記錄!同期還換裝了全新服務器級別的Blackwell架構(gòu),TSMC N4工藝打造,還有DLSS 4、Reflex 2等許多黑科技集于一身!各方面堪叫作極致,給極客玩家?guī)順O致的體驗,不外價格方面是極致的。那有價格“親民”一點的選取?

        那就要看一樣表率了旗艦級性能,但價格卻要便宜不少的次旗艦制品GeForce RTX 5080了。不知極致的性能表現(xiàn),加上相對親民有些價格,會不會讓你更加心動?這次咱們第1時間上手GeForce RTX 5080 Founders Edition。因為眾所周知的原由,國內(nèi)RTX 5090顯卡,因此呢咱們在首發(fā)RTX 5090時僅有AIC廠商的RTX 5090 D,而公版FE的設(shè)計始終可望而不可即,不外這次不同樣了,下面就給大眾帶來這款公版顯卡的全世界首測!

        規(guī)格介紹

        起始前,按例講講新顯卡的規(guī)格。GeForce RTX 50系顯卡采用了此前NVIDIA在AI行業(yè)推出的Blackwell架構(gòu),以大衛(wèi)·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數(shù)學家和統(tǒng)計學家,在博弈論和統(tǒng)計學行業(yè)留下了不可磨滅的貢獻,NVIDIA用其名字命名這一架構(gòu)反映了新平臺的開創(chuàng)性和先進的計算能力。Blackwell能夠說是NVIDIA近年來更新幅度最大的GPU架構(gòu)了,相比起之前的架構(gòu)來講,劃時代的引入了神經(jīng)網(wǎng)絡著色器,力圖為游戲開創(chuàng)先進、有效更有逼真的渲染方式,帶給玩家全新的游戲體驗。

        相比前代Ada架構(gòu),Blackwell的升級聚焦于四大方向:分別是AI算力的爆發(fā)、光線跟蹤技術(shù)的革新、顯存能效的提高以及劃時代的神經(jīng)網(wǎng)絡渲染。

        第五代Tensor Core

        其中AI算力的爆發(fā)就不得不說到Blackwell架構(gòu)上的第五代,新一代Tensor Core添加了對FP4浮點運算精度的支持。FP4是一種較低的量化辦法,類似于文件壓縮,能夠減小模型推理過程中數(shù)據(jù)存儲和計算量體積加強計算效率,降低該過程對顯存的需求。與大都數(shù)模型默認使用的FP16相比,F(xiàn)P4運用的顯存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提高高達2倍。

        第四代RT核心

        而光線跟蹤技術(shù)的革新則仰賴于第四代RT核心的加持,相較于第三代RT核心來講,Blackwell架構(gòu)的第四代RT核心重點提高了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,過往在檢測時常常只能檢測單個三角形,一旦場景繁雜,檢測能力不足就容易引起渲染出錯等問題,而此刻檢測能夠以簇集方式進行,檢測效率更高。同期還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,能夠減少渲染毛發(fā)所需的幾何圖形數(shù)量,并運用球體代替三角形以得到更準確的毛發(fā)形狀擬合,能夠讓顯卡發(fā)揮更好的性能但只消耗較小的顯存占用。

        綜合來看,Blackwell架構(gòu)的光線跟蹤多邊形相交效率是上一代Ada架構(gòu)的2倍,是Turing架構(gòu)的8倍,同期能夠節(jié)省25%的顯存運用率。

        第四代RT核心的改進重點是為實現(xiàn)更好的光追效果。其中有兩項新技術(shù)能夠受益,第1項是RTX Mega Geometry技術(shù)。隨著光線跟蹤游戲場景的幾何繁雜持續(xù)增多,游戲畫面中幾何圖形的計算量呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。而RTX Mega Geometry技術(shù)能夠加速構(gòu)建邊界體積層次結(jié)構(gòu)(BVH),使得在實時渲染中能夠處理多達100倍的三角形數(shù)量。

        該技術(shù)的顯現(xiàn),使得研發(fā)者能夠在游戲場景中運用繁雜的幾何圖形,而不會影響游戲幀率。過去需要一個個算BVH,此刻RTX Mega Geometry能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了CPU的包袱,既保準了性能,兼顧了圖像質(zhì)量。相信隨著這些技術(shù)的持續(xù)發(fā)展和應用,將來的游戲?qū)⒛軌虺尸F(xiàn)出更加逼真和細膩的視覺效果,同期保持有效的性能表現(xiàn)。

        另一一個能夠受益的技術(shù)則是Curve Primitive,方便光追在曲面中的應用,例如一位男士的頭發(fā)可能需要多達400萬個三角形,再加上光線跟蹤技術(shù),畫面所需要的運算負載極重。NVIDIA則經(jīng)過第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(線性掃描球體)技術(shù)有效減少了渲染頭發(fā)所需的幾何體數(shù)量,以球形代替多邊形,更貼合頭發(fā)的形狀,從而將內(nèi)存占用量大幅縮減至三分之一,并進一步提高實質(zhì)幀數(shù),讓頭發(fā)的渲染效果更加自然流暢。

        GDDR7顯存

        第三點改變則是顯存效率的提高,Blackwell架構(gòu)中還首次加入了對GDDR7顯存的支持,此前GDDR6顯存的信號編碼為NRZ/PAM2,而RTX 40系上的GDDR6X則是PAM4編碼。最新的GDDR7顯存,信號編碼改成為了PAM3,NRZ/PAM2每周期供給1位的數(shù)據(jù)傳輸,PAM4每周期供給2位的數(shù)據(jù)傳輸,而PAM3每兩個周期的數(shù)據(jù)傳輸為3位。說人話便是,新的編碼機制能夠使雜訊失真比減小,信號品質(zhì)更清晰,同期還能帶來更高的顯存運行頻率以及更低的電壓,按照NVIDIA的介紹,運用GDDR7顯存后,數(shù)據(jù)傳輸速率達到GDDR6時的2倍,并且功耗接近GDDR6的一半,經(jīng)典加量還減價。

        神經(jīng)網(wǎng)絡著色器

        接著咱們再細說一下這一代架構(gòu)最大變化,NVIDIA這次將Blackwell架構(gòu)的SM單元直接叫作為神經(jīng)網(wǎng)絡著色器。相比較于之前的可編程著色、CUDA統(tǒng)一著色、通用計算著色來講,其最大的變化便是引入了AI,AI將會徹底改變GPU的著色方式。

        在Blackwell架構(gòu)中,NVIDIA 進一步拓展了神經(jīng)網(wǎng)絡渲染的范疇,引入了許多創(chuàng)新元素,包含RTX神經(jīng)網(wǎng)絡紋理壓縮(RTX Neural Texture Compression)、RTX神經(jīng)網(wǎng)絡材質(zhì)(RTX Neural Materials)、神經(jīng)網(wǎng)絡體積(Neural Volumes)、神經(jīng)網(wǎng)絡輻射場(Neural Radiance Fields)以及RTX神經(jīng)網(wǎng)絡輻射緩存(RTX Neural Radiance Cache)等,這些元素一起構(gòu)成為了神經(jīng)網(wǎng)絡渲染中神經(jīng)網(wǎng)絡著色的重要呈現(xiàn)方式。

        這兒舉個例子讓大眾能夠更簡單的理解神經(jīng)網(wǎng)絡渲染,過去繁雜的物品或海量異材質(zhì)的貼圖常常會占用相當大的內(nèi)存空間,倘若疊加光追的話,計算量將會更大。然而,得益于神經(jīng)網(wǎng)絡渲染技術(shù)中的RTX神經(jīng)網(wǎng)絡材質(zhì)功能,這一問題得到了明顯改善。研發(fā)能夠先在離線渲染出物品的光照數(shù)據(jù),而后再用這些數(shù)據(jù)訓練一個小的AI模型,游戲運行時只要實時調(diào)用這個AI模型就地推理就好了,這般就能還原出想要的光照效果了,再協(xié)同RTX神經(jīng)網(wǎng)絡紋理壓縮技術(shù),就能明顯降低實質(zhì)生成的材質(zhì)數(shù)據(jù)量,從而在占用更少表示內(nèi)存的同期,實現(xiàn)了細節(jié)更豐富的材質(zhì)表現(xiàn),達到了實時生成如電影般細膩素材的效果。

        日前神經(jīng)網(wǎng)絡渲染技術(shù)已然得到了微軟的大力支持,將來將會加入到DirectX中,玩家能夠體驗到更真實的游戲世界。

        而在硬件層面,因為神經(jīng)網(wǎng)絡渲染的加入,Blackwell架構(gòu)的SM單元相較于RTX 40系的Ada架構(gòu)還是有不小變化的,Ada架構(gòu)內(nèi)的SM內(nèi),SM單元會拆分成一半的CUDA核心專門用于處理FP 32(單精度浮點數(shù)),另一半則依需要動態(tài)調(diào)節(jié)去處理FP32和INT32(32位整數(shù))。而在Blackwell架構(gòu)上,SM單元則改成為了CUDA核心能夠完全依需要動態(tài)處理FP32和INT32的形式。

        另一一個改進是,過往的著色工作常常僅有SM單元的Shader在處理,而Blackwell架構(gòu)上引入了神經(jīng)網(wǎng)絡渲染以后,使得Blackwell架構(gòu)上的第五代Tensor Core一起分擔著色工作,大大加強了著色效率。

        這般改進的好處是,Blackwell架構(gòu)能夠進一步針對神經(jīng)網(wǎng)絡渲染工作進行排序,即把傳統(tǒng)的著色工作分配給Shader,而需要動用神經(jīng)網(wǎng)絡渲染的工作負載則能夠給到Tensor Core上,兩種核心同期運用,效率最高能夠提高2倍之多。并且得益于Tensor Core加入了可編程渲染管線,此刻研發(fā)者或API能更好的調(diào)用Tensor Core,將來游戲內(nèi)咱們能見到的AI技術(shù)勢必越來越多。

        先進的AI管理處理器

        另外,AI的應用越來越多,不僅游戲中應用AI技術(shù),此刻連可編程渲染的過程里引入了AI,因此呢怎樣去分配顯卡內(nèi)部多樣化工作就成為了一個問題。如過往顯卡在開啟DLSS玩游戲時,其中應用到的語言模型和游戲引擎需要同期與GPU的區(qū)別核心交互,生成游戲幀,然則常常很難做到每一幀都有一致的生成時間,是游戲AI對話的響應不足即時,這些狀況都會導致游戲體驗不友好。

        而Blackwell架構(gòu)為認識決這一問題,引入了AI管理處理器(AMP)。它能夠?qū)崟r調(diào)度資源,保證在神經(jīng)網(wǎng)絡渲染、幀生成和 AI 驅(qū)動的游戲交互中實現(xiàn)智能化的任務分配。這種設(shè)計不僅帶來了更有效的性能輸出,還讓顯卡在游戲渲染和 AI 運算之間實現(xiàn)了絕佳的平衡,保證幀的間隔均勻,對話類型的AI能夠即時響應,玩家的游戲體驗一致性能夠比較好的保證。

        GeForce RTX 5080規(guī)格

        說了這么多,接下來給大眾介紹一下GeForce RTX 5080的硬件規(guī)格,區(qū)別于老大哥采用的GB202核心。GeForce RTX 5080采用的是GB203,核心代號為GB203-400-A1。在架構(gòu)上持有7個GPC,其中每一個GPC包括的TPC數(shù)量并不相同。因此呢GeForce RTX 5080上總共集成為了42個TPC,84個SM單元,336個TMUs紋理單元,112個ROPs光柵化處理單元,10752個CUDA核心。

        在工藝制程方面,GB203核心沿用了TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom Process工藝。核心面積為378mm2,內(nèi)部晶體管數(shù)量則有456億,在這么小的空間內(nèi)堆下如此之多的晶體管,能夠說是絕對工業(yè)藝術(shù)品的集大成之作了!早前看過咱們RTX 5090 D的玩家應該都曉得它的功耗達到了前所未有的575W,不外做為次旗艦的GeForce RTX 5080就保守有些了,僅比上代提高了40W,TDP設(shè)定為360W,玩家選購時配備一個850W的電源絕對是綽綽有余了。

        除此之外,GeForce RTX 5080還配備了全新的GDDR7顯存,顯存等效頻率達到32Gbps,同期16GB的大容量顯存能為玩家供給高分辨率下的極致幀率,同期還能兼顧大部分AIGC用戶的應用需要,多重黑科技加持下,高分辨率出圖可更加有效。同期視頻輸出接口進行了升級,能夠兼顧高分辨率與高刷新率,后續(xù)開箱顯卡時咱們仔細介紹。

        最后一個變化則是售價了,上代RTX 4080的售價為9499元,近萬元的售價還是讓不少玩家望而卻步的,而全新的GeForce RTX 5080售價直接來了一波“加量還降價”,國行僅售8299元!相當于在前代的售價上打了88折,這么一看,再結(jié)合一下新架構(gòu)新技術(shù),瞬間就有性價比了,而該顯卡的詳細上市時間則是1月30日,感興趣的玩家不妨關(guān)注一下,下面咱們就給大眾揭曉一下這張顯卡的真面目。

        外觀賞析

        在外包裝上,GeForce RTX 5080 FE延續(xù)了過往RTX 40系的設(shè)計風格,全部外包裝的箱子不僅在設(shè)計上有種“果味”,乃至在開箱上的有些細節(jié)做得非常到位。

        除此之外,讓我比較吃驚的是這次的GeForce RTX 5080的包裝盒非常小巧,對比RTX 40系的話,完全便是瘦身成功。

        拆開包裝后,第1眼就能看到“Inspired by Gamers,Enhanced By AI,Built by NVIDIA“。認識是NVIDIA專為游戲玩家以及AI打造,同期在包裝盒的另一邊還專門寫明了“GEFORCE RTX 5080“,辨識度拉滿了。

        繼續(xù)拆開包裝就能看到顯卡被放在一個充滿設(shè)計感的包裝盒中。包裝盒表面再度注明了“GEFORCE RTX 5080“字樣。

        顯卡包裝盒之下是說明書以及3×8Pin轉(zhuǎn)16Pin的電源轉(zhuǎn)接線,還沒升級ATX3.0電源的玩家第1時間用上GeForce RTX 50系顯卡。

        值得重視的是,這次搭配的這個電源轉(zhuǎn)接線改為了極軟的材質(zhì),同期外層還有繩套包裹,質(zhì)感非常不錯,接口內(nèi)部更加是直接采用注塑處理,最大限度的避免接觸不良而燒顯卡的狀況。

        咱們將視線回到顯卡,內(nèi)部包裝盒任何裝飾性的圖案,并且外邊能夠看出它是由于瓦楞紙板堆疊而成,主打一個環(huán)保。并且這個包裝盒的形狀神似顯卡,這一點還是非常有意思的。

        打開包裝盒以后,顯卡就安靜的躺在其中,頗有種開箱奢侈品的感覺。

        整張GeForce RTX 5080非常低調(diào),設(shè)計語言延續(xù)了RTX 30系以及RTX 40系,正面是8字形的鋁框,環(huán)繞著整張顯卡,兩邊則是散熱風扇,不外一改之前的前后雙風扇設(shè)計,這回風扇全都安裝在正面,氣流可以直接吹透整張顯卡。

        再細看顯卡,表面采用黑化處理,由陽極氧化工藝打造,與RTX 40系的比較接近,對比RTX 30系的話,顏色偏灰黑色有些,整體更加沉穩(wěn)低調(diào)。并且正面了RTX 40系的鰭片,而是改成為了金屬遮罩,觀感更佳。

        其次,整張顯卡最直觀的變化便是厚度了,尤其是從這個方向看,非常顯著。對比RTX 40系的大磚頭,這一代的GeForce RTX 5080能夠說是眉清目秀了許多,僅有雙槽的厚度,完完全全是符合NVIDIA自家的SFF-Ready(適用于SFF小尺寸)標準尺寸,外觀上已然與RTX 30系相當。

        散熱部分,GeForce RTX 5080采用的是「Double Flow Through」的散熱器設(shè)計,按照NVDIA介紹,該設(shè)計能夠更有效的將積熱帶離顯卡,同期還能維持較低的風扇轉(zhuǎn)速。

        內(nèi)部散熱設(shè)計則是由于均熱板+復合熱管構(gòu)成,能夠明顯提高導熱性能。

        另一,倘若你仔細看背部的散熱鰭片的話,你還會發(fā)掘這兩處的鰭片其實在造型上做了內(nèi)凹的設(shè)計,在視覺效果上能夠讓整張顯卡看起來更加纖薄。同期PCB的位置移到了散熱器的中間,因此呢正面的雙風扇才可吹透鰭片,快速帶離熱量,這個設(shè)計還是非常有創(chuàng)造性的。

        風扇部分,查找得知其采用的是NIDEX直流無刷風扇,體積已然幾乎快撐破全部導風罩了,不外大風扇能夠起到加強散熱效能,加快機箱內(nèi)部風道氣流的功效。

        繼續(xù)開箱,這代FE顯卡還有不少小設(shè)計,例如經(jīng)典的浮雕刻印裝飾缺席,RTX 5080 字樣出此刻背面中央靠外側(cè)的黑色金屬遮罩上,同期正面的8字形鋁框上類似的落款,設(shè)計感滿滿。

        顯卡頂部則是電源接口,與上代RTX 40系列同樣,GeForce RTX 5080采用的是12VHPWR接口,便是咱們常說的16Pin,單口能夠供給最高600W的供電能力。并且改回了如RTX 30系顯卡時的斜插形式,這般不易引起線材彎曲,從而能降低燒顯卡的危害。

        電源接口旁邊則是標志性的“GEFORCE RTX“字樣,并且在上機之后還能點亮,無論是質(zhì)感還是觀感都更進一步。

        同期,倘若你仔細觀察,正面的8字型鋁框之下還隱匿了燈帶,一樣上機之后能夠點亮。給低調(diào)的正面又新增了一絲律動。

        頂部還有有些小設(shè)計,這一代的GeForce RTX 5080僅在兩側(cè)留下了兩條線形通風口,相較于之前顯卡外露鰭片的設(shè)計風格,顯著收斂了許多。

        看完頂部再瞧瞧顯卡底下的PCIe金手指,這一代的PCIe接口升級作為了5.0速率,這是首次在RTX 50系顯卡上應用,能夠帶來更高的傳輸速率,并且金手指的形狀和上一代的顯卡有些微的變化。

        顯卡I/O接口部分,視頻輸出接口還是常規(guī)的3個DP加1個HDMI的配置,不外規(guī)格上有了升級,GeForce RTX 5080采用的是DP 2.1b與HDMI 2.1b規(guī)格。理論上,這一代顯卡的視頻輸出接口能夠容易實現(xiàn)4K 480Hz和8K 240Hz超高分辨率與超高刷新率的需要

        同期因為散熱的改進,I/O接口處再也不設(shè)置通風窗口,一體性更強的同期,整張顯卡的顏值更高了。

        測試平臺介紹

        起始性能測試前介紹一下這次的測試平臺, CPU運用的是日前毫無爭議的游戲神U——AMDRyzen R7-9800X3D,主板則是來自微星的MPG X870E CARBON WIFI 暗黑主板。內(nèi)存為T-FORCE XTREEM ARGB 幻鏡DDR5內(nèi)存,在這塊主板上直接開啟AMD EXPO即能容易達成DDR5-8000 C38的成績,并且咱們這次選擇的是24G×2的套條,保證這張顯卡能夠釋放所有性能。

        表示器部分咱們則采用的是Evnia 出品的Evnia 32M2N8800,其配置非常出色,持有31.5英寸大屏,更大尺寸自然能夠帶來更加震撼的視覺體驗。另一這款制品還采用了QD-OLED面板,OLED 的自發(fā)光特性讓 O8 可實現(xiàn)近乎 0nit 的暗場與最高 1000nit 的峰值亮度,可實現(xiàn)極高的對比度。

        除了“絢麗”, 32M2N8800一樣善于“流暢”。 32M2N8800支持最高 240Hz 的高刷新率,是傳統(tǒng) 60Hz 表示器的 4 倍,協(xié)同“零感同步加速”黑科技,其響應時間更低至 0.03 msGTG,且 OLED 面板子像素獨立控光特性讓“拖影”問題從底層被完全處理。240Hz 高刷新率 + HDR 高對比度之下,游戲畫面在EVNIA電競表示器32M2N8800中,就仿佛畫通常,生動傳神。

        完整測試平臺配置如下:

        理論性能測試

        起始測試前,按例還是要“認識”一下這張顯卡。因為GPU-Z還沒適配最新的顯卡,因此呢部分信息還不可表示不外日前的信息中能夠看到GeForce RTX 5080的基準頻率為2295MHz,Boost頻率為2617MHz,這個頻率對比前代RTX 4080的2505MHz還是提高了不少。其他方面則是這張顯卡的TDP為360W,并且還配備了戰(zhàn)將來的PCIe 5.0接口。

        理論性能部分,看3DMark,在FireStrike系列測試中,GeForce RTX 5080表現(xiàn)非常亮眼,領(lǐng)先RTX 4080 SUPER約24%,領(lǐng)先RTX 4080更加多,差距能夠拉大至32%。而在以DX12為表率的Time Spy測試中,新顯卡得分32571,對比RTX 4080 SUPER或RTX 4080顯卡均能做到領(lǐng)先約16%,性能提高還是非??捎^的。

        光追項目是RTX 50系提高的重點項目之一,GeForce RTX 5080是一騎絕塵,憑借22036的成績遙遙領(lǐng)先于RTX 4080乃至是RTX 4080 SUPER,對比二者性能,分別領(lǐng)先了21%和23%。而在最新的Speed Way測試里,一樣有超20%的性能提高,有一說一,在CUDA核心顯著增多狀況下,僅靠架構(gòu)改進就能得到如此提高,這代RTX 50系顯卡還是有點東西的。

        DLSS 4專項測試

        看完了理論性能部分的測試,接著咱們再來瞧瞧這次RTX 50系顯卡最“頂”的升級,DLSS 3在RTX 40系顯卡上引入了單幀生成技術(shù),能夠依靠AI在兩幀之間生成一幀AI幀,從而實現(xiàn)幀數(shù)的翻倍,用過的玩家都說好!不外因為每生成一個新的幀都需要光流加速器和 AI 模型參與,因此呢生成多幀的開銷相當昂貴,而過高的性能開銷會帶來瓶頸,引起幀率提高受限。

        而這次DLSS 4全新升級,引入了多幀生成技術(shù),它能夠利用 AI 為每一個渲染幀額外生成多達3幀!相比傳統(tǒng)渲染的方式,能夠最多實現(xiàn)8倍的性能提高。并且每次渲染額外幀只需要AI模型執(zhí)行一次,就能輸出三幀畫面,因此呢無論是對性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。

        另一,因為多幀生成技術(shù),輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個恰當的間隔刷新才可讓觀感更好。因此呢NVIDIA還引入了專屬的Flip Metering來代替CPU Pacing,它將幀節(jié)奏規(guī)律轉(zhuǎn)移到表示引擎,讓GPU能夠更精確地管理表示時間,盡可能的將每一幀畫面的生成時間保持一致,從而加強整體游戲視覺的流暢感。不外因為Flip Metering是硬件級的掌控器,因此呢DLSS 4的多幀生成日前僅有RTX 50系顯卡支持。

        同期DLSS 4 還引入了圖形行業(yè)首個 Transformer 模型實時應用。熟練AI的應該對它很熟系了,它在AI生成行業(yè)已然應用數(shù)年了?;赥ransformer架構(gòu)的 DLSS 超分辨率和光線重建以及DLAA模型,相比之前DLSS運用的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(CNN)模型來講,具備2倍的參數(shù)量和4倍的計算量。在游戲場景中,能夠供給更高的穩(wěn)定性、更少的拖影、更高的細節(jié)和更強的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。

        不外雖然DLSS 4的多幀生成功能是RTX 50系顯卡的獨霸功能,但新的Transformer模型將會逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,將適用于所有GeForce RTX顯卡。并且按照NVIDIA的說法,超過75款游戲和應用將在GeForce RTX 50系列開售時支持DLSS 4的全新DLSS多幀生成功能,包含《賽博朋克2077》《戰(zhàn)神:諸神傍晚》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等,《黑神話:悟空》將于今年晚些時候升級支持 DLSS4的多幀生成。隨著時間的推移,支持DLSS 4的游戲和應用數(shù)量將持續(xù)增多

        簡單介紹完,咱們瞧瞧DLSS 4的理論表現(xiàn)怎樣,還是經(jīng)典的3DMark測試。不得不說GeForce RTX 5080搭配上DLSS 4后,幀數(shù)就跟打了雞血同樣,開關(guān)多幀生成前后的性能簡直天壤之別!其中2K分辨率下,開關(guān)前后性能差距足足有4倍之多。4K分辨率下就更離譜了,開關(guān)幀數(shù)差距得有6倍,即便是對比DLSS 3的話,幀數(shù)提高70%以上,這已然快做到翻倍了,看來游戲要變天了。最離譜的還要屬8K,要曉得RTX 40時代,8K游戲在大都數(shù)玩家看來還不太實質(zhì),然則此刻GeForce RTX 5080在DLSS 4加持下能夠做到156 FPS,這已然不是能玩的水準了,是暢玩爽玩了。

        接著咱們瞧瞧DLSS 4在實質(zhì)游戲中的表現(xiàn),第1款游戲是《霍格沃茲之遺》,支持DLSS 4技術(shù)以后能夠在設(shè)置看到幀生成部分多了有些選取,其中×2則是加強版DLSS 3幀生成,而×4則是RTX 50系獨有的多幀生成功能,另一能夠選取插2幀的方式,便是所說的×3選項。

        體驗下來,《霍格沃茲之遺》這款游戲優(yōu)化還是不錯的,4K分辨率畫質(zhì)光追均設(shè)置最高的狀況下,GeForce RTX 5080在不開任何超分的狀況下,平均幀為78 FPS,流暢玩絕對沒問題。倘若開啟DLSS 3性能檔,此時幀數(shù)已然能夠做到203 FPS了,體驗已然相當絲滑了。不外開啟DLSS 4以后,你會發(fā)掘幀數(shù)來到了恐怖的358 FPS,已然遠遠超出此刻表示器的高刷輸出范疇了,對比原生4K時,性能提高了約4.5倍以上。同期實質(zhì)游戲過程中,無論是1%Low還是延遲都不錯,尤其是延遲,相比原生分辨率還要低不少,跟手感更好。

        第二款游戲咱們測試的是《星球大戰(zhàn)》,同樣你能在設(shè)置中看到其幀生成功能已然支持×4的選項,便是DLSS 4多幀生成功能。不外這項功能是RTX 50系獨霸,想要體驗最強的游戲性能,那就趕緊升級最新的GeForce RTX 5080!

        實測DLSS 4在這款游戲中是大殺四方,在4K原生分辨率下,GeForce RTX 5080的平均幀僅有可憐的20 FPS,延遲是高得嚇人。此時開啟DLSS 4性能檔以后,游戲平均幀直接暴增至170 FPS,忽然間游戲體驗如德芙般絲滑,對比原生4K的表現(xiàn),足足有8.5倍上下提高。即便是對比加強版DLSS 3的95 FPS,那是接近翻倍的性能提高,還是挺不錯的。

        下一款游戲則是有“顯卡殺手”之叫作的《賽博朋克2077》,有一說一,《賽博朋克2077》的設(shè)置頁面就更豐富,除了能夠設(shè)置DLSS 4的多幀生成外,還能夠切換DLSS 4的另一個特性——Transfomer Mode,據(jù)述能夠讓畫質(zhì)更清晰,同期還能改善此前的拖影問題,對玩家能夠說是一大好處

        下面咱們來看DLSS 4的性能表現(xiàn),畢竟是“顯卡殺手”,對顯卡的壓力確實不通常,在最高畫質(zhì)+路徑跟蹤狀況下,GeForce RTX 5080只能跑18.74 FPS,幾乎不可玩。開啟DLSS 3以后,游戲幀數(shù)能夠來到104.62 FPS,體感已然非常流暢了。而開啟DLSS 4以后,GeForce RTX 5080能夠做到184.42 FPS,對比原生分辨率,性能足足提高了8.8倍。1%Low就更離譜了,幾乎快要追上DLSS 3下的平均幀了,整體游戲體驗便是掉幀的狀況少之又少,穩(wěn)定性拉滿。

        倘若你想玩的游戲還不支持DLSS 4,那不消擔心,NVIDIA app還供給DLSS 4 Override優(yōu)設(shè)功能,說人話便是能夠讓游戲強開DLSS 4,這兒咱們以《漫威爭鋒》為例,在NVIDIA app中簡單設(shè)置,就能將幀生成調(diào)至“4×”,一鍵實現(xiàn)多幀生成。

        實測這種方式開啟多幀生成功能確實有用,GeForce RTX 5080在4K全高設(shè)置下,不開超分,幀數(shù)僅74 FPS,是剛好流暢玩罷了。而開啟DLSS 3后,幀數(shù)能夠達到190 FPS,相比原生分辨率已然提高了一倍以上,倘若再開啟DLSS 4多幀生成,那性能對比原生分辨率的話,更加是提高4倍以上,327 FPS直接晉級電競3A。同期延遲表現(xiàn)非常出色,原生分辨率下,其延遲為26ms,而開啟DLSS 4以后,延遲乃至能夠降低至23ms,游戲會更加跟手,體感更佳。

        總的來講,DLSS 4多幀生成功能的顯現(xiàn),毫無疑問讓玩家的游戲體驗又上了一個臺階。對比上代RTX 40系的DLSS 3單幀生成功能,再度實現(xiàn)了幀數(shù)的飛躍。一樣的畫質(zhì)設(shè)置,RTX 5080的表現(xiàn)遙遙領(lǐng)先于RTX 4080,實測在上面說到的四款游戲中,開啟DLSS 4的GeForce RTX 5080,幀數(shù)幾乎是RTX 4080的翻倍!并且這還不是靠堆硬件的提高,全靠“科技與狠活”!

        另一,值得一提的是,與DLSS 4一塊到來的還有全新的NVIDIA Reflex 2技術(shù)。延遲始終是電競中繞不開的專題,玩家的每一個動作都會經(jīng)過繁雜的計算,再在屏幕上渲染,這其中的每一步都會增多延遲。雖然延遲常常僅有幾十毫秒,然則你卻能顯著的感覺到游戲的不流暢、卡頓。

        為了盡可能的降低延遲所帶來的不良游戲體驗,NVIDIA發(fā)布了NVIDIA Reflex技術(shù),它能夠使GPU和CPU同步,保證最佳響應速度和低系統(tǒng)延遲。日前NVIDIA Reflex已集成到超過100款游戲中,能夠將PC延遲降低50%。

        而GeForce RTX 50系顯卡再度升級,帶來了NVIDIA Reflex 2技術(shù)。它結(jié)合了Reflex低延遲模式與Frame Warp技術(shù)。它能夠把最新的鼠標輸入指令同步給渲染幀,即時更新渲染的游戲幀并在渲染幀被發(fā)送到表示器之前獲取最新的鼠標信息,經(jīng)過刷新渲染的游戲幀以進一步減少延遲,將PC延遲進一步降低多達75%。

        另一,F(xiàn)rame Warp的加入,能夠進一步將延遲降低。當一個幀被GPU渲染時,CPU會按照最新鼠標或手柄輸入計算工作流中下一幀的視角位置。Frame Warp從CPU采樣新的視角位置,而后將GPU剛才渲染的幀扭轉(zhuǎn)到最新的視角位置。在渲染幀被發(fā)送到表示器之前,在盡可能最新的時間進行扭轉(zhuǎn)操作,保證屏幕上反映最新鼠標輸入。

        而當Frame Warp轉(zhuǎn)移游戲像素時,圖像中可能會產(chǎn)生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會讓游戲場景中表示新的部分。NVIDIA則研發(fā)了一種優(yōu)化了延遲的預測渲染算法,該算法運用來自先前幀的視角、顏色和深度數(shù)據(jù),對這些撕裂空白的像素進行準確的圖像修復。玩家能夠經(jīng)過更新的視角看到撕裂的渲染幀,并降低了改變游戲內(nèi)視角位置而產(chǎn)生的延遲。說人話便是此刻NVIDIA Reflex 2還能夠按照上一幀的信息去腦補有些空白的像素,有種無中生有但你又看不出來的感覺。

        首發(fā)支持NVIDIA Reflex 2技術(shù)的游戲是《THE FINALS》以及《無畏契約》,后續(xù)咱們第1時間帶給大眾該技術(shù)的仔細評測。

        游戲性能測試

        認識完DLSS 4的“逆天”表現(xiàn)以后,咱們再關(guān)注一下常規(guī)的游戲性能表現(xiàn),還是老樣子,先跑3DMark的DLSS 3性能測試。GeForce RTX 5080在2K分辨率下,對比RTX 4080或RTX 4080 SUPER,性能提高幅度大概在27%上下,4K分辨率下,開啟DLSS 3以后性能領(lǐng)先基本維持在25%,思慮到三張顯卡的CUDA核心幾乎差距,還是不禁贊嘆一句Blackwell架構(gòu)確實強。

        當然理論性能終歸是紙上談兵,還得進游戲里實質(zhì)測試一下才曉得GeForce RTX 5080的實力。這兒咱們選擇了11款游戲進行測試,包括光追及光柵性能方面的測試,而游戲畫質(zhì)方面均所有選取最高畫質(zhì),光追設(shè)定部分,如有則采用最高。

        實測4K分辨率下,GeForce RTX 5080應對絕大都數(shù)游戲都輕容易松,尤其是在DLSS的加持下,滿足4K@144Hz電競問題,即便是全高設(shè)置的《黑神話:悟空》,這款顯卡能有87 FPS的表現(xiàn),基本碰到了高刷的門檻,后續(xù)倘若有DLSS 4想必幀數(shù)提高會更加迅猛。詳細到性能上,在這么多款游戲里,GeForce RTX 5080整體比RTX 4080 SUPER強約20%上下,倘若對比RTX 4080的話,性能領(lǐng)先幅度則能夠擴大至25%以上。

        圖像視頻創(chuàng)作性能測試

        游戲測完,下面就來看一下創(chuàng)作者們比較關(guān)心的生產(chǎn)力性能,在PCMark10 Extended測試, GeForce RTX 5080在游戲、數(shù)位內(nèi)容創(chuàng)作方面的表現(xiàn)更佳,基本上要比RTX 4080高10%和15%上下,而生產(chǎn)力方面的成績則比較低,推測是日前驅(qū)動還不完善導致

        辦公軟件測試中,GeForce RTX 5080表現(xiàn)不錯,整體性能能夠領(lǐng)先5%上下,其重點領(lǐng)先在Excel、PPT以及Outlook三項,不外有一說一,這三張卡用來辦公只能說確實有些浪費了,用它們打開這些軟件,差距應該都是微乎其微的。

        在Adobe以及達芬奇的Benchmark測試里,GeForce RTX 5080整體相比RTX 4080或RTX 4080 SUPER有小幅提高,不外提高很強的還是視頻編輯部分,究其原由還是由于這一代RTX 5080再度對編碼器進行了升級,不僅編解碼的效率更高,同期支持的格式更豐富。

        例如在達芬奇和PR的測試中,GeForce RTX 5080領(lǐng)先RTX 4080約7-17%,還是非常夸張的。同期在PS以及AE里有小幅的性能提高,大約在4%-11%之間,總體來講便是內(nèi)容創(chuàng)作的效率更高了。

        3D渲染創(chuàng)作性能測試

        看完了圖像視頻方面的創(chuàng)作,咱們再把目光投向3D渲染以及工業(yè)行業(yè)的軟件中,瞧瞧RTX 50系顯卡又有怎么樣的精彩表現(xiàn)。還是熟練伴侶Blender以及V-Ray,在這兩款軟件中,RTX 5080的表現(xiàn)是大殺四方,其中前者基本上能領(lǐng)先RTX 4080 SUPER達3%-16%,而后者就夸張了,對比兩張40系卡,乃至能夠領(lǐng)先至84%。

        瞧瞧另一一款渲染器,D5 Render是一款基于DXR和光線跟蹤技術(shù)構(gòu)建的GPU渲染器。正由于其有光線跟蹤技術(shù),其渲染的畫面相當出色。這款軟件在RTX 40系顯卡測試時支持了DLSS 3單幀生成,而此刻隨著RTX 50系顯卡的發(fā)布,它能夠經(jīng)過NVIDIA app的方式支持最新的DLSS 4多幀生成功能。

        實測在開啟DLSS 4以后,全部渲染預覽的界面變得絲滑流暢,幀數(shù)基本都在226 FPS周邊,而對比不開DLSS時,僅59 FPS的表現(xiàn)來看,性能幾乎是提高了4倍以上。即便是面對RTX 40系的DLSS 3,一點不虛,性能優(yōu)良有50%以上。

        瞧瞧工業(yè)行業(yè)的表現(xiàn),SPEC2020能夠反應顯卡的工業(yè)能力,在多項測試中GeForce RTX 5080依舊傲視群雄,對比RTX 4080平均有30%的提高,而對比RTX 4080 SUPER在25%上下,這個性能提高還是很可觀的,乃至有些超乎想象。

        NVIDIA編解碼測試

        接下來的測試則是介紹RTX 50系顯卡的編解碼器,GeForce RTX 50系列顯卡上換裝了第9代NVENC編碼器與第6代NVDEC解碼器,在視頻規(guī)格上支持AV1 UHQ(超高畫質(zhì) AV1)與MV-HEVC(多視角HEVC)編解碼。同期因為GeForce RTX 50系列顯卡還升級支持DisplayPort 2.1 UHBR20輸出,單一通道支持20Gbps帶寬,因此呢用戶能夠體驗到令人驚嘆的HDR視覺效果、超高分辨率和更流暢的游戲體驗。

        這兒咱們直接運用NVIDIA供給的4K60片源與工程文件分別測試AV1、H.265以及H.264下的編碼導出時間。實測同一段素材下,GeForce RTX 5080導出三段視頻的時間分別是9秒、10秒以及13秒,效率分別比RTX 4080或RTX 4080 SUPER快了111%、90%以及54%。

        同期,咱們對導出的區(qū)別格式的視頻進行了畫質(zhì)對比,實測AV1編碼的視頻在畫質(zhì)上與H.265或H.264顯著差距,無論是在文字、人像還是建筑等畫面里,三者的畫質(zhì)能夠說是手足之間,倘若不特地標注其格式,通常人很難用肉眼分辨出來。隨著日前越來越多視頻網(wǎng)站、剪輯軟件和硬件廠商的推動,將來AV1勢必會作為下一個最受歡迎的格式。

        值得一提的是,GeForce RTX 50系顯卡還能夠支持4:2:2色度取樣的視頻編解碼,這將節(jié)省CPU的包袱,加快創(chuàng)作速度。上面的圖表里能夠看到咱們的測試成績,實測導出時間會比上代顯卡快不少,畢竟RTX 40系顯卡不支持該功能,僅支持4:2:0色度采樣,倘若必定要4:2:2導出只能靠CPU軟解。

        4:2:2色度采樣的視頻文件采用的是YUV顏色格式,與存儲紅色、綠色和藍色(RGB)值區(qū)別,顏色被存儲為亮度Y、藍差色度U和紅差色度V。在這類視頻中,視頻的完整亮度將被保存,而原始色度信息只保存一半,因此呢相比4:4:4的視頻,其視頻幀數(shù)據(jù)量僅有不到三分之二,而相比4:2:0的視頻又能供給兩倍的顏色分辨率,因此呢創(chuàng)作者采用這種格式拍攝,能夠在保存更加多色彩信息的同期還能減少文件體積和帶寬需要。

        AI性能測試

        AI是老黃在CES上談及的重點,而RTX 50系顯卡上針對AI性能的改進則是加入了對FP4精度模型加速處理的支持,它相比此前RTX 40系上的FP8精度,能夠?qū)崿F(xiàn)更快的生成速度,同期顯存占用更低。

        不信你看,咱們用UL Procyon的FLUX.1 AI Image Generation Demo For NVIDIA進行測試。在均運用FP8精度模型時,GeForce RTX 5080能夠做到13.705s生成一張圖,而RTX 4080或RTX 4080 SUPER則要17秒以上;而切換到FP4精度模型后,速度才真正拉開了差距,其中RTX 5080生成照片的速度能夠提高到6.742秒一張,效率翻了一倍不止。而RTX 4080或RTX 4080 SUPER的生成時間則不降反升,RTX 5080對比它們的性能,拉大到了3.5倍以上。

        并且FP4精度模型生成的照片非常能打,從下圖就能看出來,其與FP8生成的照片幾乎區(qū)別,無論是對關(guān)鍵詞的理解還是圖像的質(zhì)量,都非常有保證,新時代AIGC玩家的最佳選取了。

        瞧瞧GeForce RTX 5080在Stable Diffusion中的表現(xiàn)怎樣,還是用UL Procyon進行測試,在比較容易的SD 1.5文生圖測試里,無論是采用FP16精度模型還是INT8精度模型,RTX 5080的表現(xiàn)都展現(xiàn)了旗艦級顯卡應有的實力,尤其是在INT8精度下,生成一張圖的速度僅需0.54秒,效率比上代顯卡快了48%,已然接近一倍了。而即便是在壓力比很強的SDXL中,優(yōu)良非常顯著,生成一張圖的速度為8.439秒,一樣領(lǐng)先RTX 4080或RTX 4080 SUPER達1-2秒。

        在AI文本生成測試中,GeForce RTX 5080在一眾大語言模型里一樣表現(xiàn)出眾,咱們用MLPerf Client v0.5大語言模型進行測試,它是基于meta的Llama 2 7B開源LLM打造,涵蓋了四項AI任務,分別是內(nèi)容生成、創(chuàng)意寫作以及對兩份區(qū)別長度文本進行總結(jié)摘要。實測GeForce RTX 5080在每一項中都表現(xiàn)出了絕對的統(tǒng)治力,各項領(lǐng)先幅度均在16-18%上下。

        接著咱們又用UL Procyon的AI Text Generation測試了更加多的大語言模型,GeForce RTX 5080的優(yōu)良依舊非常顯著,在以Llama 3.1 7B LLM打造的Phi-3.5測試中,新一代顯卡取得4522分的成績,相比RTX 4080提高了16%,相比RTX 4080 SUPER則提高了6%;將參數(shù)擴大至Llama 2 13B的測試中,GeForce RTX 5080的表現(xiàn)更加亮眼,4790分的表現(xiàn)已然離RTX 4090不遠了,對比性能的話,則能夠領(lǐng)先RTX 4080約28%,領(lǐng)先RTX 4080 SUPER 22%以上。

        功耗與溫度表現(xiàn)

        最后一項測試烤機,這是許多玩家關(guān)注的重點,畢竟雙槽卡的厚度然則塞下了360W的核心,難免讓人擔心它的溫度表現(xiàn)。不外實測Furmark燒機10分鐘后,得益于GeForce RTX 5080 FE出色的設(shè)計底蘊,核心溫度并不高,僅有73.7度,顯存溫度是70度,此時顯卡的最大功率為360.4W,已然完全頂著TDP的上限了,風扇轉(zhuǎn)速則是1600RPM,噪音不算大,在可接受的范圍之內(nèi)。

        橫向?qū)Ρ萊TX 4080或RTX 4080 SUPER時能夠看到,雖然GeForce RTX 5080的TDP提高了,不外整體的烤機功耗并不算高,同期雙槽卡在減低了厚度的狀況下,核心與顯存的溫度還掌控確實不錯,屬于是非常驚喜了。這對ITX玩家能夠說是一大喜訊,此刻小主機能有強性能!

        評測總結(jié)

        經(jīng)過這段時間的實測,GeForce RTX 50系還是給我?guī)砹瞬簧袤@喜。GeForce RTX 5080不論是從外觀設(shè)計、硬件堆料、散熱效能還是做工水準來講,都全方位展示了NVIDIA的實力。尤其在散熱技術(shù)上采用了創(chuàng)新的液態(tài)金屬材料和雙流通冷卻系統(tǒng),滿足有效散熱的同期,將顯卡的體積帶回了最初咱們認識的樣子。技術(shù)層面,全新的Blackwell架構(gòu)、DLSS 4、RTX神經(jīng)網(wǎng)絡渲染等技術(shù)則是將它推向了新的高度。

        詳細實質(zhì)表現(xiàn),咱們狀況看。首要在游戲體驗上,GeForce RTX 5080就給到咱們不少驚喜。原以為硬件層面太多變化,在游戲性能上會如此。不外實測下來,即便是只開DLSS 3的狀況下,這款顯卡依舊能夠領(lǐng)先上代顯卡約20%。更不消說新的RTX 50系顯卡還支持逆天的DLSS 4,實測性能提高巨大,與4K原生分辨率對比,性能差距最大能夠去到8倍以上!隨著支持DLSS 4的游戲越來越多,屆時RTX 5080的性能又將迎來一次飛躍。

        而在內(nèi)容創(chuàng)作上,GeForce RTX 5080發(fā)揮出了旗艦級水準,尤其是新一代編解碼器加持,讓視頻、渲染速度成倍提高,協(xié)同NVIDIA Studio平臺的持續(xù)發(fā)力,讓即使不玩游戲內(nèi)容創(chuàng)作者們,有了非常多升級到GeForce RTX 5080的理由。除此之外,AI性能是這一代提高的重點,支持FP4精度加速,AI生圖速度乃至能夠做到RTX 4080的三倍乃至四倍!并且它還有GDDR7顯存加持,能夠供給驚人的數(shù)據(jù)傳輸效率,容易應對高分辨率渲染及AI創(chuàng)作。

        最后聊聊選購意見,NVIDIA GeForce RTX 5080無疑是一款集高性能、高性價比于一身的顯卡制品。無論是針對追求極致游戲體驗的玩家,還是針對需要強大圖形處理能力的創(chuàng)作者來講,它都是一個非常值得思慮選取倘若你正在尋找一款能夠滿足你各樣需要的顯卡,那樣不妨思慮一下這款GeForce RTX 5080,8299元的MSRP價格,只能說能買到的話,絕對物超所值!

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