





過(guò)去兩年,小游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),無(wú)論是活躍用戶數(shù)量,還是供給側(cè)的游戲數(shù)量,都顯現(xiàn)高速增長(zhǎng),小游戲正肉眼可見(jiàn)地作為游戲市場(chǎng)最重要的增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
與此同期,小游戲經(jīng)營(yíng)推廣模式亦正在出現(xiàn)新變化。隨著越來(lái)越多游戲廠商進(jìn)入這一增長(zhǎng)賽道同臺(tái)競(jìng)技,創(chuàng)意玩法、經(jīng)營(yíng)投放加速迭代。怎樣布局精細(xì)化運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)制品全生命周期的起量,作為游戲廠商的一起關(guān)注焦點(diǎn)。
1月7日,以「GameX?FIRE」為主題的2025巨量引擎小游戲行業(yè)生態(tài)大會(huì)在深圳正式舉辦。大會(huì)圍繞戰(zhàn)略分析、平臺(tái)洞察、經(jīng)營(yíng)策略、制品能力以及實(shí)戰(zhàn)案例等多個(gè)維度,以全局視角洞察抖音小游戲賽道將來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),并重點(diǎn)詮釋平臺(tái)制品能力、營(yíng)銷辦法論、平臺(tái)政策等關(guān)鍵信息,大會(huì)揭示了連續(xù)發(fā)展的小游戲,正在走向“宣傳+內(nèi)容”結(jié)合的營(yíng)銷新模式,唯有提高投放效率、把握長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),才可更好地在激烈競(jìng)爭(zhēng)中鎖定市場(chǎng)空間。
“小而不凡,簡(jiǎn)而有韻?!?這是半年前,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然對(duì)抖音小游戲產(chǎn)業(yè)將來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的衷心期待與美好愿景。此次會(huì)上,敖然進(jìn)一步暗示,“隨著技術(shù)的持續(xù)迭代升級(jí),小游戲?qū)⒔怄i更深層次的玩法維度,融入更加多中華文明精神標(biāo)識(shí)和文化精髓,展現(xiàn)我國(guó)新時(shí)代發(fā)展成就和嶄新風(fēng)貌,用‘小載體’承接‘大文化’,用‘輕表達(dá)’傳遞‘深價(jià)值’,期望它能實(shí)現(xiàn)從賣座制品向優(yōu)秀作品的蛻變;能夠經(jīng)受住時(shí)間的考驗(yàn)、在長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)中持續(xù)提高制品吸引力、影響力,并進(jìn)一步躍升為精品佳作。”
生態(tài)繁榮:鑄造長(zhǎng)青游戲,抖小生態(tài)助力小游戲茁壯成長(zhǎng)
2023年Q1至2024年Q4,抖音小游戲GMV連續(xù)增長(zhǎng),付花費(fèi)戶數(shù)提高300%。憑借海量的游戲用戶、繁榮的內(nèi)容生態(tài)、連續(xù)升級(jí)的基建能力、持續(xù)投入的資源扶持,抖音為小游戲廠商入局、經(jīng)營(yíng)發(fā)展供給了新機(jī)會(huì)。
內(nèi)容生態(tài)層面,游戲攻略、UGC搞怪吸睛、現(xiàn)實(shí)題材映射等各類內(nèi)容多點(diǎn)開(kāi)花,眾多頭部作者涌現(xiàn),帶動(dòng)更加多游戲廠商收獲自然流量獲客的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。同期,小游戲直播生態(tài)增長(zhǎng)迅猛,IAP游戲流水增長(zhǎng)105%、小游戲開(kāi)播UV提高375%、起步 UV提高200%。與之相對(duì)應(yīng),2024年抖音小游戲用戶活躍天提高31%,游戲內(nèi)容觀看總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)13%、游戲直播觀看時(shí)長(zhǎng)同比提高32%。
于廠商而言,在用戶規(guī)?;鲩L(zhǎng)、競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的背景下,過(guò)往單一化的買量行徑,在必定發(fā)展周期后,會(huì)不可避免地走向獲客瓶頸,難以有效轉(zhuǎn)化過(guò)去無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)的新用戶。基于此,巨量引擎為游戲廠商供給了關(guān)鍵陣地,經(jīng)過(guò)促進(jìn)內(nèi)容和平臺(tái)各場(chǎng)景的深度融合,讓包含短視頻、直播、社交在內(nèi)的所有抖音內(nèi)容生態(tài)和場(chǎng)景都能用于觸達(dá)用戶,從而幫忙廠商打開(kāi)流量拓展天花板。
在短視頻場(chǎng)景下,抖音從自然新增、精細(xì)召回、接入提效三大維度,全面升級(jí)短視頻直玩獲客能力。算法規(guī)律層面,納入抖音上數(shù)億的小游戲用戶、游戲用戶以及游戲興趣用戶;舉薦目的層面,圍繞短視頻消費(fèi)、直播看播、游戲分享、各樣端內(nèi)行徑,為廠商制定單游戲?qū)?span style="color: green;">舉薦策略;接入提效層面,更方便有效地管理直玩場(chǎng)景,供給拉新版、回流版與吸量度測(cè)試能力等,幫忙廠商敏捷調(diào)試。
在直播場(chǎng)景下,抖音Q4公會(huì)日耗環(huán)比提高158%,供給再創(chuàng)新高。同期,平臺(tái)連續(xù)擴(kuò)充主播“帶貨”工具庫(kù),如推出播中換掛功能,支持主播隨時(shí)隨地播小游戲。
社交場(chǎng)景向來(lái)是小游戲廠商捉捕自然流量的有效陣地。廠商可經(jīng)過(guò)方便用戶分享、聊天場(chǎng)景和垂類群經(jīng)營(yíng)等多項(xiàng)能力,拓展社交流量。某小游戲制品即依托此能力,實(shí)現(xiàn)群用戶活躍天提高25%。
策略升級(jí):解鎖長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的流量秘碼,激發(fā)小游戲增長(zhǎng)新可能
過(guò)去一年,長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)無(wú)疑是小游戲生態(tài)中發(fā)展思維的一大關(guān)鍵。一方面,越來(lái)越多小游戲制品在最初的商場(chǎng)化設(shè)計(jì)、社交互動(dòng)機(jī)制上做好長(zhǎng)線規(guī)劃,在可玩性、內(nèi)容豐富度、玩法深度、社交互動(dòng)粘性等方面,更加接近成熟的app游戲;另一方面,頭部小游戲制品亦在借鑒APP精品的發(fā)行策略,做好首發(fā)大推和節(jié)點(diǎn)版更,從而連續(xù)觸達(dá)新用戶群體。
在這一趨勢(shì)下,小游戲廠商們不僅需要發(fā)力制品的品質(zhì)化創(chuàng)新,還需要結(jié)合發(fā)行節(jié)奏制定營(yíng)銷規(guī)劃,針對(duì)區(qū)別生命周期設(shè)計(jì)好營(yíng)銷動(dòng)作,而這無(wú)疑對(duì)廠商們的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力提出了更高需求。
基于小游戲廠商的營(yíng)銷特性與經(jīng)營(yíng)訴求,巨量引擎持續(xù)升級(jí)經(jīng)營(yíng)策略,正在幫忙廠商處理兩類問(wèn)題:一是充分下放游戲樂(lè)趣,用各樣易上手、樂(lè)趣感染力強(qiáng)的游戲玩法實(shí)現(xiàn)破圈、轉(zhuǎn)化以往無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)的用戶,擴(kuò)大游戲群體規(guī)模。二是為客戶供給游戲制品在區(qū)別生命周期的營(yíng)銷解決方法,幫忙抵抗小游戲賽道激烈競(jìng)爭(zhēng)波動(dòng)性,更快享受到市場(chǎng)變化趨勢(shì)的潮頭紅利。
新品首發(fā)周期,「新游大推X多端聯(lián)動(dòng)」是小游戲廠商的優(yōu)選項(xiàng)。數(shù)據(jù)表示,暢銷榜top10制品中,78%靠首發(fā)大推先聲奪人,大推時(shí)期,T+30日消耗對(duì)比平推期提高7-10倍,能夠有效提高制品競(jìng)爭(zhēng)力。同期,抖音將供給宣傳流量扶持升檔、自然量扶持、內(nèi)容營(yíng)銷扶持等多端聯(lián)合發(fā)行激勵(lì)政策,助力廠商拓寬制品規(guī)模,打好新游起步之戰(zhàn)。
以某模擬經(jīng)營(yíng)制品為例,其經(jīng)過(guò)7日ROI投放快速冷啟,單項(xiàng)目消耗提高62%;另外,布局微抖雙端發(fā)行,實(shí)現(xiàn)上線首周即登陸小游戲暢銷榜TOP5、雙端發(fā)行觸達(dá)用戶1000萬(wàn)+,且重合比例小于1%,進(jìn)一步打開(kāi)了玩家規(guī)模天花板。
在平常長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)周期,廠商們不僅面臨著跑量與長(zhǎng)線ROI效果兼顧的困難,亦需要發(fā)力提高用戶回流復(fù)訪體量,以此最大化延長(zhǎng)制品生命周期。
針對(duì)長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),抖音升級(jí)UBMAX 7日ROI制品、綜合ROI制品等制品能力,幫忙廠商實(shí)現(xiàn)跑量、效果雙收;并推出「版更大推」?fàn)I銷辦法論,幫忙廠商抓住版更節(jié)點(diǎn),助力擴(kuò)展規(guī)模、提高跑量。另外,為提高小游戲的用戶留存,廠商需利用好首頁(yè)側(cè)邊欄、小游戲中心、綜合搜索等多元復(fù)訪入口,在引導(dǎo)用戶完成復(fù)訪入口起步的流程后進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放,養(yǎng)成用戶習(xí)慣。
譬如某古風(fēng)經(jīng)營(yíng)模擬小游戲,抓住版更節(jié)點(diǎn),在抖小平臺(tái)應(yīng)用開(kāi)屏彈窗和好游風(fēng)向標(biāo),帶動(dòng)千萬(wàn)揭發(fā)及50w+新增,打開(kāi)更大轉(zhuǎn)化空間。另一小游戲廠商則發(fā)力多元化復(fù)訪場(chǎng)景,以添加桌面功能,實(shí)現(xiàn)活躍次留穩(wěn)定在84%,以側(cè)邊欄復(fù)訪入口,實(shí)現(xiàn)活躍次留穩(wěn)定在71%。
制品、政策賦能:精細(xì)化運(yùn)營(yíng)助攻新增量,政策扶持加速成長(zhǎng)
2024年,端轉(zhuǎn)手廠商、中小型小游戲工作室、出海轉(zhuǎn)入海廠商、傳統(tǒng)小游戲廠商等更加多背景的廠商嘗試入局小游戲。在豐富的游戲供給生態(tài)下,行業(yè)榜單健康輪動(dòng),頭部小游戲的格局由一枝獨(dú)秀邁向百花齊放,肩部制品投流占比提高。
隨著小游戲市場(chǎng)玩家增加、競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,無(wú)論是新游首發(fā)還是平常經(jīng)營(yíng),經(jīng)過(guò)優(yōu)秀素材快速觸達(dá)目的人群,并綜合成本與效果維度,最大化投放價(jià)值,作為小游戲廠商在經(jīng)營(yíng)中最關(guān)注的問(wèn)題之一。一方面,廠商面臨著內(nèi)容同質(zhì)化、創(chuàng)意單一化的素材挑戰(zhàn),另一方面,亟待拉升投放效率,以穩(wěn)定成本得到高流量增益。
制品全面升級(jí)
在新游上線后,達(dá)人營(yíng)銷能夠幫忙自己獲取自然流量,提高經(jīng)營(yíng)利潤(rùn),并帶來(lái)更加多優(yōu)秀素材,帶動(dòng)宣傳投放和生態(tài)經(jīng)營(yíng)。基于此,巨量引擎從任務(wù)更豐富、舉薦更精細(xì)、信息更完整3個(gè)層面對(duì)「發(fā)行人計(jì)劃」進(jìn)行煥新,亦進(jìn)一步供給星廣聯(lián)投、商單追投等制品,幫忙廠商充分釋放素材的宣傳價(jià)值,促進(jìn)投放提效。
譬如某游戲在「星廣聯(lián)投」的應(yīng)用中,合作了海量優(yōu)秀潛能達(dá)人,為小游戲帶來(lái)了更加多元化的素材,實(shí)現(xiàn)高能造勢(shì),同期結(jié)合制品的投放能力,實(shí)現(xiàn)跑量速度相較平常提高9倍,內(nèi)容流量協(xié)同占比遠(yuǎn)超大盤提高175%,促成為了跑量、效果雙豐收。
在提高素材競(jìng)爭(zhēng)力之外,提利潤(rùn)、提跑量、帶動(dòng)后端投放效果提高,是游戲全生命周期的關(guān)鍵課題。宣傳能力層面,由「首日ROI+7日ROI」構(gòu)成的綜合ROI制品,指向后端提高,相較單獨(dú)的付費(fèi)成本或7日ROI,綜合ROI更為貼合抖小變現(xiàn)模式,能夠進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)付費(fèi)與變現(xiàn)效果兩手抓,更具穩(wěn)定性,讓ROI達(dá)成更有保準(zhǔn),人群破圈更具確定性。
以某開(kāi)箱小游戲?yàn)槔?,在綜合ROI的助力下,其一方面在效果得到驗(yàn)證后,搭配UBA增多基建,進(jìn)一步提高跑量;一方面能夠額外得到增益流量進(jìn)行效果優(yōu)化,最后實(shí)現(xiàn)降本提效,投放一月峰值消耗達(dá)35w,消耗滲透逐步提高近25%,破圈人群達(dá)87%。
政策扶持加碼
2024年,無(wú)論是對(duì)小游戲的流量運(yùn)作打法非常熟練,還是在當(dāng)前游戲發(fā)行上遇到瓶頸,乃至尚未有過(guò)發(fā)行經(jīng)營(yíng)的廠商,都在巨量引擎收獲了適配的政策扶持。為助力更加多廠商實(shí)現(xiàn)有效獲客和長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),巨量引擎將于2025年新推出多項(xiàng)扶持政策,加速抖音小游戲廠商成長(zhǎng)。
星圖融合發(fā)行人計(jì)劃:供給星圖、發(fā)行人計(jì)劃、直播伴侶等更加多針對(duì)達(dá)人的觸達(dá)手段,促成更過(guò)去兩年,小游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),無(wú)論是活躍用戶數(shù)量,還是供給側(cè)的游戲數(shù)量,都顯現(xiàn)高速增長(zhǎng),小游戲正肉眼可見(jiàn)地作為游戲市場(chǎng)最重要的增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
與此同期,小游戲經(jīng)營(yíng)推廣模式亦正在出現(xiàn)新變化。隨著越來(lái)越多游戲廠商進(jìn)入這一增長(zhǎng)賽道同臺(tái)競(jìng)技,創(chuàng)意玩法、經(jīng)營(yíng)投放加速迭代。怎樣布局精細(xì)化運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)制品全生命周期的起量,作為游戲廠商的一起關(guān)注焦點(diǎn)。
內(nèi)容激勵(lì)政策:引入公會(huì)策略,15%高公會(huì)分成,帶動(dòng)作者供給;經(jīng)過(guò)活動(dòng)+計(jì)費(fèi)周期延長(zhǎng),激爆發(fā)者創(chuàng)作熱情,促進(jìn)供給提高30%+。
結(jié)語(yǔ):
聚焦小游戲行業(yè)的高速增長(zhǎng),此次大會(huì)從市場(chǎng)趨勢(shì)、經(jīng)營(yíng)策略、平臺(tái)能力、優(yōu)秀案例分享等方向,為行業(yè)傳送辦法、經(jīng)驗(yàn)。將來(lái),巨量引擎還將連續(xù)豐富營(yíng)銷制品工具、攜手更加多小游戲廠商及獨(dú)立研發(fā)者,一起探索增長(zhǎng)路徑,實(shí)現(xiàn)全生命周期起量,迎風(fēng)而上。